Home > STG
STG Archive
よくわからないが面白い 同人STG「Hellsinker.」の魅力
- 2008-06-25 (水)
- STG
「HellSinker.(ヘルシンカー)」は個人サークル「RUMINANT’S WHIMPER(犬井帝国)」ひらにょん氏製作の縦スクロール弾幕系シューティングゲーム。
前作「らじおぞんで」では豊富なシステムと頭の悪い難易度でプレイヤーの前に立ち塞がり、完成度の高いグラフィックとサウンドにして、これが個人製作のソフトなのかと目を疑うほどの作品であったと思う。
今作でもその持ち味は受け継がれ、美麗なグラフィックとクールなサウンド、難解なシステムに凶悪な難易度、説明する気のないパッケージと説明書、重厚な世界観・演出・ユーザーインターフェース、とどめに画面左右に所狭しと並べられたゲージやスコア表示の数々。ビデオゲームがユーザーフレンドリーな方へと流れていく中で、今作はその斜め下をいくユーザーランドリーといったところか。そんな我が道をゆくひらにょん氏が長い開発期間を経てようやく完成させた同人STG、それが「HellSinker.」である。
さてこのゲーム、開始するといきなり難関が待ち受けている。本編の始め方がわからない、のである。シューティングでよくある「タイトル画面→モード選択→自機キャラ選択」なんていう易しいウィザードをこのゲームに求めてはいけない。設定オプションを任意に選択しながらどうやら始めるらしいことがわかるまでに5分を費やした。説明書を読んでいない事も手伝ってはいるが、同ジャンルの有名ソフト「東方風神録」これをプレイするだけならば初見2秒で開始なのにね。
そうしてようやくゲーム本編が始まったと思ったらここからがまた試練の連続。左右に表示された無数のゲージやらスコアやらの意味が当然わからない。そもそも自機キャラの攻撃方法がわからない。被弾してもなぜか死なない、と思ったら死ぬ。なぜか弾を撃ってこない敵、と思ったら撃ちまくる。ゲーム序盤なのにエクステンド。アイテムの種類が豊富で状況がわからない。ゲーム開始後数分でわからない事だらけになってしまった。
「え?あれ?・・・は!?」
気付いたらそんな声を上げながらプレイしている。ファーストステージだというのに画面上は敵弾の嵐。どんどん被弾していく自機キャラによくわからない事象を機械音声が伝えている。そうして、よくわからないままゲームオーバー。
「えーと、なにこれ・・・超面白い」
私が最初に「HellSinker.」をプレイし終えて抱いた感情は本当にそんな単純なものだった。
そうしていつしか、1面もクリアできない難易度のゲームに私の胸は躍らされていた。
「よくわからない」が「面白い」
私はこの作品を通してそんな言葉を考えた。
「HellSinker.」は確かに全容を把握するにはあまりにも難解なゲームではあるが、だからこそ、それが面白いのである。シューティングゲームという名前のミステリ小説を読みすすめている感覚といえばわかりやすいだろうか。
おそらく、私がファミリーコンピュータに熱中していた時代はそんな感覚だったのかもしれない。このゲームを通してあのときのビデオゲームに対するワクワク感をもう一度味わえたような、そんな気がするのである。しかしもちろん、ゲーム本編の素晴らしい内容があってのものであることを付け加えておく。
もしもこのくだらないテキストを読んで少しでもこのゲームに興味が出てきたらぜひ体験版をやってみてください。もちろん説明書は読まずにね。
http://sanagimaru.nobody.jp/c72.html
それからニコニコ動画に素晴らしく楽しい動画があります。こちらも合わせてオススメしておきますね。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
きゃすぱあ11さい
- 2008-02-11 (月)
- STG
フォレット&ローザをクリアした翌日にキャスパーもクリア。これで全キャラオールクリア達成。ラスボスは残機1のボムなしで終了。やっぱりキャスパーを扱うには今の自分には難しい。とりあえずデススマイルズでの目標は終えた。これからはどこまでスコアを伸ばせるかに挑戦してみたい。てか、こんな風にSTGをやっててスコアを意識するようになったのは初めてかもしれない。昔は「スコアを稼ぐなんて一部の上級者だけのもの」と思ってたけどSTGをクリアするにはエクステンドの関係もあって「稼ぎ」はかなり重要なファクターだと最近思い知らされた。シューティングゲームってやっぱり面白い。もうちょっと早く気が付けばよかった。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
デススマイルズをオールクリアするならローザが近道
- 2008-02-08 (金)
- STG
デススマイルズには現在、ウィンディア、キャスパー、フォレット、ローザっていう四人のキャラクターから自機を選択できるようになっていてそれぞれ、白ロリ、ツン青、風呂緑、僕をなじってローザ様と言う風にデススマイラーから呼ばれ親しまれておるわけです(脳内調べ)。キャラだけ見るとなんだかローゼンメいうわッなにをするやめくぁwせdrftgyふじこ大好きlp。
まぁそんなわけで先日、白ロリことウィンディアでオールクリアしたデススマイルズ。でもやっぱりキャラ四人の風呂シーンが拝める風呂緑のエンドをアーケードで見ないわけにはいかないと一念発起してフォレットで攻略を進めていたんだけど、これがしかしなかなか難しい。
風呂緑は白ロリと違い自機の火力が高いので、固い敵やボスだと短期戦に終わってものすごく楽なんだけど、オプションの攻撃範囲が横画面1/5という鬼畜ぶり。いかにレーザー時に固定されるオプションをうまく敵にめり込ますかが風呂緑攻略の最大のキーポイントなんですが、最終面の城では左右から湧き出る敵が多くなり早い立ち回りに苦労させられ、オプションの動きに気を取られては被弾する日々が続きました。が、別に左右にショットを打ち分けなくてもオプションを後方にセットしときさえすれば後ろの敵が勝手にめり込んできてくれる事に気付いてからは攻略が途端に楽に。自機は前方にレーザー撃ちっぱなしで後方の敵はオプションにまかせる。そうして後方支援組が途絶えた後、ゆっくりと前方の固い敵を倒すパターン。そうして昨日の昼休みにようやく風呂緑でオールクリアすることが出来ましたとさ。
と、その日の会社帰りに初めてツン青と赤様を使ってみたんだけど、キャスパーはショット時とレーザー時のオプションの動き方が白ロリや風呂緑と逆だったのに戸惑ってすぐゲームオーバー。レーザーはそこそこ強くて近くで当てるとかなりの高威力ですってどっかのサイトで読んだんだけど実感出来ず。攻撃範囲がやっぱり狭い。ただハイパー時にオプション弾を当てることでドクロがバンバン稼げる。ローザの方はもうなんていうか弾がバブル景気。ショット時の自機の速度があきらかに遅いことを除けば、ショット、レーザーともに攻撃範囲が広く、オプションの弾が白ロリのような貫通弾になっているおかげでオプション位置をあまり考えなくてもいいしなにより、その威力が半端ではない。気がつけばローザでもオールクリア出来てた。おめでとうオレ!
残すはきゃすぱあ11さいのみ! 渓谷?なにそれおいしいの?
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
STG初心者がデススマイルズをやるべきただひとつの理由
- 2008-02-03 (日)
- STG
1.必ずオールクリア出来る。
攻略サイトを見て10回もプレイしてればオールクリアは確実に出来ます。
だってオレがオールクリア出来たから!!!
http://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/death/top.html
テレビゲームをやっていて一番達成感に浸れるときは、きっとゲームをクリアしてスタッフロールとともに流れてくるBGMを聞きながら一息つく瞬間だと思う。プレイ時間の長いゲームならばその感動はより一層大きくなる。
だけどアーケードのビデオゲームになると話は違う。インカムを稼ぐために10分も遊べば初心者をゲームオーバーに向かわせる。特にいわゆるシューティングゲーム(STG)と呼ばれるジャンルはその傾向が如実に表れる。簡単な一面から始まって難しい二面お手上げな三面と、一般ゲーマーの技術ではワンクレジットでスタッフロールはおろか、中盤ステージのボスに辿り着くことさえ出来ないものがほとんど。そうして「面白そうだからちょっとやってみるか」って層の人たちをたちまち「難しくて面白くない」層へと衰退させ、一部のコアなシューターの点取り合戦に落ち着いていく。
僕は『ストライカーズ1945』がアーケードで稼動し始めた1995年あたりからちょくちょくSTGをプレイしていたが「こいんいっこいれるだけ畑」の人間だった。だから最初の一回だけは確実にプレイする。だけど敵弾の嵐の前に打ちのめされゲームオーバー。どうせクリアなんて出来ないのだからと思ってコンテニューはしないしそのゲームをやり込もうとも思わない。
STGに関して僕のアーケードでの立ち回りは
こいんいっこ入れる→ゲームオーバー→別のゲームにこいんいっこ入れる→ゲームオーバー→別の・・・
といった感じでいままで楽しんできた。
ほとんどの非シューターなアーケードゲーマーもそうなんじゃないかと思う。STGは一切やらない人のほうが多いかもしれない。
そうしてあの日も会社の昼休みに駅で昼食を食べた後、近くのゲーセンに寄って暇つぶしに『虫姫さまふたり』をやっていたら隣の筐体に新しいSTGが入荷していた。タイトルは『デススマイルズ』。今じゃ珍しくもない「これなんてエロゲ?」的な萌えキャラのSTGだがゴシックロリータな世界観が面白そうだと思い、こいんいっこ入れてプレイ。
そしていつものようにゲームオーバー。
だけどいつもとは明らかに違っていた。クリア面数4。僕は「これはイケるんじゃないのか?」と思った。
そう。長々と書いてきたけれど僕が一番言いたいことはそこにある。デススマイルズをSTG初心者がやるべきなのはSTGが決してうまくない人がプレイしても「もうちょっと頑張れば大丈夫」という気持ちを起こさせてくれるところだ。弾避けの難しい場面はあっても無理だとは思わせない。無理だと思わなければもう一回もう一回とインカムを重ねる。そしてとうとうワンクレジットでオールクリアを成功させてアーケードのSTGでスタッフロールを流すという達成感に浸れる。この「頑張ればクリアできる難易度」というものがシューターではない初心者に「STGの楽しさ」について目覚めさせることのできる唯一の方法だと思う。デススマイルズはクリアするだけなら巷では「ヌルゲー」と呼ばれSTGの中でも難易度の低い部類に入る。だけど一度でもオールクリアというものを経験すれば次もやってやるぞという自信とモチベーションに繋がる。そしてもっと高い難易度のステージに挑戦する気を起こさせてくれる。
デススマイルズと同時期に稼動した『オトメディウス』がゲーム内のキャラクターを育成させるシステムであるとするならばこの『デススマイルズ』はその逆、僕たちプレイヤーをSTG初心者から解放し育成してくれるシステムだと思う。
STGは今やアーケードゲームの中でも屈指の敷居の高さを誇っている。
だからこそSTG上級者に「ヌルゲー」と非難されようとも『デススマイルズ』のような作品はきっと必要なのだと思う。
余談:
このエントリをこんなに必死に書いたのは初めてアーケードのSTGをオールクリア出来たからなんだけれど、それ以上にTwitter上でたくさんのシューティング好きの方々にお祝いの言葉を頂いたからです。それがクリアした事以上にものすごく嬉しかった。ゲームをどれだけ上手になったって人生には何の影響もないのかもしれないけれど、僕にとってあの日あの場所でクリアしたデススマイルズとTwitter上での言葉は忘れられない出来事。
- Comments: 4
- Trackbacks: 1
ホーム > STG


